equals를 재정의한 클래스 모두에서 hashCode도 재정의해야 한다. 그렇지 않으면 hashCode 일반 규약을 어기게 되어 해당 클래스의 인스턴스를 HashMap이나 HashSet같은 컬렉션의 원소로 사용될 때 문제를 일으킨다.
👍 hashCode 재정의 규약
- equals 비교에 사용되는 정보가 변경되지 않았다면, 애플리케이션이 실행되는 동안 그 객체의 hashCode 메서드는 몇 번을 호출해도 일관되게 항상 같은 값을 반환해야 한다. 단, 애플리케이션을 다시 실행한다면 이 값이 달라져도 상관없다.
- equals(Object)가 두 객체를 같다고 판단했다면, 두 객체는 hashCode는 똑같은 값을 반환해야 한다. (특히 중요🤩🤩)
- equals(Object)가 두 객체를 다르다고 판단했더라도, 두 객체의 hashCode가 서로 다른 값을 반환할 필요는 없다. 단, 다른 객체에 대해서는 다른 값을 반환해야 해시테이블의 성능이 좋아진다.
🧐 equals에서 같다고 판단했는데 hashCode가 다르다면?
예시 코드
public class Point {
private final int x;
private final int y;
public Point(final int x, final int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this == o) return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass()) {
return false;
}
Point point = (Point) o;
return x == point.x && y == point.y;
}
}
Set<Point> unitCircle = new HashSet<>();
Point p1 = new Point(1, 0);
Point p2 = new Point(1, 0);
System.out.println(p1.equals(p2)); // true
unitCircle.add(p1);
System.out.println(unitCircle.contains(p1)); // true
System.out.println(unitCircle.contains(p2)); // false
- 좌표가 같은 Point는 같은 Point로 보기 위해서 equals를 재정의해주었다.
p1.equals(p2) = true
이므로 p1과 p2는 같은 Point라고 기대했지만HashSet
의 contains로 확인하니 예상과 다르다.
이외에도 다양한 메서드가 논리적 동치성을 확인하기 위해 hashCode를 사용하기 때문에 equals를 재정의하려면 반드시 hashCode도 재정의해주어야 한다.
😁 좋은 hashCode 작성하기
- 좋지 않은 해시함수는 일반적으로
O(1)
의 시간 복잡성을 가지는 해시테이블을O(n)
까지 만들 수 있다. - 좋은 해시 함수는 서로 다른 인스턴스들을 주어진 범위에 균일하게 분배해야 한다.
😁 수동으로 좋은 hashCode를 작성하는 요령
- int 변수 result를 선언한 후 값 c로 초기화한다. 이 때 c는 해당 객체의 첫 번째 핵심 필드를 단계 2.1 방식으로 계산한 해시코드다.
- 해당 객체의 나머지 핵심 필드 f 각각에 대해 다음 작업을 수행한다.
- 해당 필드의 해시코드 c를 계산한다.
- 기본 타입 필드라면, Type.hashCode(f)를 수행한다. 여기서 Type은 해당 기본 타입의 박싱 클래스다.
- 참조 타입 필드면서 이 클래스의 equals 메서드가 이 필드의 equals를 재귀적으로 호출해 비교한다면, 이 필드의 hashCode를 재귀적으로 호출한다. 계산이 더 복잡해질 것 같으면, 이 필드의 표준형을 만들어 그 표준형의 hashCode를 호출한다. 필드의 값이 null이면 0을 사용한다.(전통적으로 0을 사용한다.)
- 필드가 배열이라면, 핵심 원소 각각을 별도 필드처럼 다룬다. 위의 규칙을 재귀적으로 적용해 각 핵심 원소의 해쉬코드를 계산한 다음, 단계 2.2 방식으로 갱신한다. 배열에 핵심 원소가 하나도 없다면 단순히 상수(0을 추천한다)를 사용한다. 모든 원소가 핵심 원소라면 Arrays.hashCode를 사용한다.
- 단계 2.1에서 계산한 해시코드 c로 result를 갱신한다. 코드로는 다음과 같다. (`result = 31 * result + c`)
- 해당 필드의 해시코드 c를 계산한다.
- result를 반환한다.
- 파생 필드는 해시코드 계산에서 제외해도 된다.
- equals 비교에 사용되지 않는 필드는 반드시 제외해야 한다.
// 위의 방법을 적용하여 hashCode를 작성한 예시
@Override
public int hashCode() {
int result = Integer.hashCode(x);
result = 31 * result + Integer.hashCode(y);
return result;
}
😎 Objects.hash()
- 이 메서드를 활용하면 위의 요령과 비슷한 수준의 hashCode 함수를 단 한 줄로 작성할 수 있지만, 속도는 좀 더 느리다.
@Override public int hashCode() { return Objects.hash(x, y); }
🧐 해시코드 계산하는 비용 줄이기
- 클래스가 불변이고 해시코드를 계산하는 비용이 크다면 캐싱하는 방식을 고려할 수 있다.
- 클래스의 객체가 주로 해시의 키로 사용될 것 같다면 인스턴스가 만들어질 때 해시코드를 계산해둬야 한다. 키로 사용되지 않는다면 hashCode가 처음 호출될 때 계산하는 지연 초기화(lazy initialization) 전략을 사용해볼 수 있다.
🤔 주의할 점
😵 해시코드를 계산할 때 핵심 필드를 생략해서는 안 된다.
- 연산은 빨라질 수 있지만 해시테이블의 성능을 심각하게 떨어트릴 수 있다.
- 자바 2 이전의 String은 최대 16개의 문자로 해시코드를 계산했는데 URL과 같이 비슷한 문자열을 대량으로 사용할 때 성능이 쉽게 저하될 수 있다.
😵 hashCode 생성 규칙을 API 사용자에게 자세히 공표하지 말자
- 추후에 hashCode 생성 규칙이 변경될 수 있으니 사용자가 hashCode의 값에 의지하지 않도록 만들어야 한다.
- 해시 성능을 개선하기 위해 해시코드 생성 규칙은 얼마든지 바뀔 수 있다.
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